De elektronische snelweg
(Uit Energiesnelweg 2, Tien Principes voor een Prettige Toekomst)
De klassieke wetenschap boekte eeuwenlang grote successen bij het doorgronden van materie. Zij formuleerde steeds meer 'natuurwetten' en ontleedde materie in steeds kleinere eenheden om de werking te verklaren. Toegegeven, die aanpak heeft veel opgeleverd. Het bracht ons tot het atoom en daarmee atoomkracht om heel veel energie op te wekken. Het bracht ons helaas ook de atoombom om met heel weinig moeite heel veel mensen in één klap om zeep te helpen en hele gebieden plat te gooien.
De successen van de klassieke wetenschap en de industrie versterkten de overtuiging dat we tot steeds fijnere bouwstenen konden komen en uiteindelijk misschien tot de basis van alles, het ondeelbare, het atoom. Met andere woorden, een of meer legosteentjes, waarmee we alle materie konden opbouwen en voor God spelen en mooie oplossingen bouwen. Naast de onvermijdelijke vraag waaruit de basisbouwsteen dan weer is opgebouwd doemde ook de vraag op waar die blauwdrukken zijn waarmee bijvoorbeeld de natuur al die verschillende vormen opbouwt. Stel dat je materie over afstand wilt ‘faxen’, wat is dan het bouwvoorschrift dat je meestuurt. Een mooi voorbeeld is: hoe ontwikkelt een eicel en zaadcel zich na vele splitsingen tot individuele organen? DNA leek zo'n bouwvoorschrift. De ontcijfering ervan was echter niet met potlood en papier te doen. De ontwikkelingen van hulpmiddelen bij dit soort complexe vraagstukken was al eeuwen geleden al ingezet. Naast de materiesnelweg ontstond een elektronische snelweg.
Ontrafeling in puntjes
Enkele eeuwen voor onze jaartelling werden in Baghdad in het huidige Irak een soort batterijen gebruikt. In kruiken van klei zaten koperen platen met daartussen een bitumen-achtige stof. Naar verluidt werden deze batterijen gebruikt voor het galvaniseren van voorwerpen. In die tijd kon men op voorwerpen door met elektricteit te werken een laagje goud of zilver aanbrengen.
Erich von Däniken vraagt zich in zijn boek 'Waren de Goden Kosmonauten' af waar de Irakezen de kennis vandaan haalden om zoiets geavanceerds te maken. Hoe het ook zij, al heel lang zijn mensen bezig geweest met de verkenning van een tweede snelweg, de elektronische snelweg. Ik zal u niet vermoeien met barnsteen en statische elektriciteit van de oude grieken, met magnetisme, de vlieger van Benjamin Franklin, de zuil van Volta, de kikkerproeven van Galvani en nog veel meer moois over elektriciteit. We maken een sprong naar 1823 wanneer de Engelse ingenieur William Sturgeon een krachtige elektromagneet weet te maken. Dit kan gezien worden als de basis voor de ontwikkeling van de elektromotor. Voor ons verhaal is belangrijk dat onder andere op basis hiervan en de bevindingen van Henry en Faraday Samuel Morse in 1832 de telegraaf ontwikkelt waarmee hij elektrische signalen over lange afstanden transporteert. Hij realiseerde een mogelijkheid om op de ene plek informatie te versturen en op de andere plaats te ontvangen. Bij Morse ging dat via lange koperdraden. En nadat Hertz onderzoek had gedaan naar elektromagnetische golven maakte Marconi daar gebruik van voor de eerste draadloze informatieoverdracht.
Interessant was dat al in die tijd men zich gedwongen zag om iets - in dit geval een boodschap, zinnen en woorden - terug te vertalen tot de kleinste bouwsteen: de letter. Voor elke letter werd door Morse een unieke combinatie van puntjes en streepjes verzonnen. Zo werd een boodschap die in zijn geheel een bepaalde betekenis heeft terug vertaald naar betekenisloze lange en korte elektrische impulsen.
Veel later, zag je hetzelfde bij de eerste computer. De eerste computer, een mechnisch apparaat gebouwd door Konrad Zuse, ging uit van een binair stelsel. Dat wil zeggen dat de computer werkte met informatieeenheden met slechts twee (bi-) toestanden. Een jaar later bouwde Zuse de eerste elektromechanische computer. Oorlog zorgde zoals zo vaak voor een versnelde ontwikkeling; de Colossus, ontwikkeld door Tommy Flowers was de eerste elektronische computer. Met een reeks van nullen of enen (elektrische spanning of geen elektrische spanning) codeerde men tekens die samen uiteindelijk via stappen tot iets begrijpelijks werden.
Ook bij de televisie werden complete beelden ontleed in kleine eenheden, een zwart of wit puntje. Bij de ontvanger bouwde het toestel uit de reeks ontvangen signalen weer puntje voor puntje, lijn voor lijn en beeld voor beeld de informatie weer op tot iets zinnigs.
Die neiging om alles terug te brengen tot kleinste bouwstenen zag je tot in het absurde bij de telefax. Een boodschap was op een tekstverwerker of pc al verwoord, al is verletterd een beter woord. Nu drukte men deze af op papier waarna niet de boodschap of zelfs maar de letters werden overgestuurd. Nee, de fax scande de betekenisloze zwarte en witte partijen op papier en stuur deze over de telefoonlijn. Aan de andere zijde werd zonder veel intelligentie weer net zo het originele document opgebouwd en afgedrukt op papier door rij voor rij de puntjes weer op de juiste plaats neer te zetten. Op die manier werkt ook het kopieerapparaat.
Natuurlijk streefde de industrie naar steeds fijnere puntjes zodat het gescande en gereproduceerde beeld steeds meer op het origineel gingen lijken. Apple's eerste Macintosch-computer viel op door zijn grafische scherm, later werd verfijnd naar kleurenschermen. Toch is er iets vreemds aan dat hardnekkige ontleden van iets dat als geheel betekenis heeft naar betekenisloze bouwsteentjes. Toen bij televisie en later bij de computer kleurenschermen hun intrede deden vertaalde men alle kleuren tot drie basiskleuren rood, groen en blauw. Drie elektronenkanonnen achter in de beeldbuis, laten elk de puntjes van de eigen kleur op het scherm oplichten. Een combinatie van helderheid van deze drie kleuren levert elke gewenste kleur op.
Letter voor letter
Terwijl oude groene schermen met eenvoudige puur tekstuele inhoud al snel vervangen werden door kleurenversies, werd de telex naar het graf gedragen. Toch was het idee achter de uitwisseling van gegevens tussen telexapparaten zo gek nog niet. Bij de telex, onstaan in de jaren twintig van vorige eeuw was al 'chatten' mogelijk. Voor letters en cijfers maakte de telex gebruikt van de Baudotcode van 5 bits (32 combinaties) plus een shifttoets. Ook bij computers gingen al snel reeksen ASCII-codes – voor elk teken één – over de lijn. Voor beelden ging men op de elektronische snelweg door op de pixel-route.
Vanuit de gewone snelweg was men gewend te typen op een typemachine. Op eenzelfde manier combineerde een zetmachine letters en leestekens als kleinste bouwstenen tot woorden en zinnen, alineas, hoofdstukken of artikelen of brieven en uiteindelijk hele grafische producties zoals tijdschriften, boeken en catalogi.
Het voordeel van het oversturen van codes voor letters en leestekens was tweeledig: er zat wat meer intelligentie achter, namelijk codes voor grotere eenheden die gebruikers konden hergebruiken. Bovendien kon men zelf een uitvoering van een letter kiezen en de inhoud gemakkelijker manipuleren. Lettertypes maakten hun opmars zodat eenieder naar smaak tekst kon herproduceren in plaats van pixelijk reproduceren. Wat later werd het steeds gemakkelijker om gecodeerde tekst en gepixelde afbeeldingen te combineren tot aantrekkelijke pagina’s. Meegestuurde zetcodes zorgden ervoor dat de hele opmaak, met lettertype-indicatie aan de andere kant kwam. Door computers uit te rusten met eenzelfde set lettertypes hoefden verzenders minder informatie over de lijn te sturen. Inmiddels had men bij tv al uitgevonden dat je kleuren uit slechts drie componenten kon opbouwen. De stap naar computers met kleurenschermen was in principe niet zo groot, maar men moest wel meer informatie oversturen.
Bij tv was dat gelukt, maar door de lucht, ook wel voor ‘ether’ genoemd . Bij het gebruik van telefoonlijnen zette de industrie noodgedwongen een stap terug. Hoe kwam data van een plaats naar een andere als een kabel te lang werd?
Piepjes over de lijn
De oplossing lag in telefoonlijnen. Geluid ging als sinds het begin van de twintigste eeuw heel aardig over lijnen van het ene huis naar het ander en van het ene kantoor naar het andere. De schakelende dames waren vervangen door snelle automatische schakelsystemen. Als nu de reeksen eenen en nullen simpelweg vertaald werden in hoge en lage piepjes en aan de andere kant terugvertaald, dan was de data in een mum van tijd aan de andere kant van de wereld als het moest. Een daarvoor ontwikkelde modulator/demodulator deed het werk. De industrie vond zelfs manieren om met meestuurde controle codes vast te stellen of de modem alle gegevens zonder verminking had overgestuurd. Ze vond zelfs manieren om meerdere transmissies over eenzelfde lijn te laten verlopen. Voor teksten in gecodeerde vorm voldeed dit prima. Ik werkte in die tijd bij een bedrijf in de grafische industrie, dat o.a. draagbare tekstverwerkers voor journalisten maakte. Een reporter die zijn verhaaltje in zijn apparaat met klein beeldschermpje getypt had op locatie zocht een telefoon op en drukte de hoorn ervan in twee schelpen op het apparaat. Nadat de apparaten aan beide kanten van de telefoonlijn via met elkaar de noodzakeleijke voorbereidingen hadden getroffen ging het verhaal naar de redactie. De analoge (niet digitale) verbindingen waren voor onze begrippen eerst zeer langzaam op 300 baud (oftewel 300 bitjes (nullen en eenen) per seconde), je kon de meelezen met de tekst die op het scherm verscheen. Hoewel dit een stap terug was in snelheid – je kon immers via diezelfde telefoonlijn sneller spreken – was het winst dat de tekst als tekst opgeslagen en verwerkt kon worden. Van de journalist ging zo een artikel direct door naar de zetsystemen van de krant. Natuurlijk werden de modems en de verbindingen steeds sneller, tot wel 56000 bitjes per seconde die we nu kennen met ISDN. Internet had toen al lang zijn intrede gedaan en de telecommunicatieindustrie opgezweept tot grotere bandbreedten. Men had geen idee hoe dicht de oplossing met geluid dé oplossing voor de toekomst was. Ook internet bleef echter steken in het bouwstenenprobleem.
Licht door de kabel
De historie van internet vanuit universiteiten en militaire organisaties die verbindingen legden is waarschijnlijk welbekend. Aardig was dat in 1993, internet zover was dat [men] informatie op de elektronische snelweg had gebundeld in pagina’s, net zoals in boeken. Met Mosaic als eerste browser kon je bladeren door de pagina’s van een website. Die waren in die tijd nog voornamelijk tekstueel. Een smalle bandbreedte (transmissiesnelheid) voldeed prima om die codes over te sturen naar de bezoeker van de website. Het was al fantastisch dat je zomaar bij informatie kon bij instituten aan de andere kan van de wereld. Dat die informatie langzaam binnenkwam versterkte in eerste instantie alleen nog maar het verwachtingsvolle bekijken. Toen de verrassing er een beetje af was moets het allemaal sneller. Tegelijkertijd kwam er behoefte aan beeldmateriaal op de toch wat saai ogende plaatjes. Al gauw dreigde dit door te slaan naar grafische opmaak die men gewend was uit drukwerk en van de kleurentelevisie. Tegelijk met de inspanning van de telecomindustrie ontstonden er fatsoensafspraken (netiquette) om plaatjes klein te houden, liever niet te gebruiken voor links zoals buttons en om teksten kort te houden. Immers, wie wil er nou hele teksten lezen vanaf beeldschermen.
Daar zat iets in. Er was een nieuwe generatie opgegroeid met televisie en film en videogames, waarvoor een enorme industrie was gegroeid. Het vermogen om beelden en abrupte beeldwisselingen te verwerken leek bij die generatie veel groter. In videoclips op het ritme van muziek wisselenden miniscenes en beelden elkaar in moordend tempo af. De nieuwe generatie [woord voor?] las nauwelijks meer, maar vrat beelden. Internet beloofde multimediale spektakels en de telecombedrijven voerden nog sneller de bandbreedte op met nieuwe technieken. Glasvezel, waarbij niet meer electrische stroompjes maar licht de informatie overbracht was zo’n oplossing. Nu konden veel meer verbindingen tegelijk over een (glasvezel)kabel lopen. De consument maakte gretis gebruik van de ruimere mogelijkheden. De oude netiquette van kleine plaatjes bleef achter als fatsooennorm voor zakelijke en overheidswebsites, moderne internetters gingen massaal filmpjes bekijken en enorme bestanden downloaden, van software voor je computer tot muziek tot complete speelfilm. Het werd interessant om die bestanden bij je te dragen. De nog vrij grote draagbare cd-spelers maakten plaats voor handzame spelers waarop muziek en later zelfs videobestanden in steeds slimmere gecomprimeerde formaten in steeds grotere aantallen oppasten. Tot groot leedwezen va de amusementindustrie die door illegaal kopieren enorme omzetten misliep. Niet omdat alweer de moeizame weg van bits en pixels was gekozen, terwijl er allang alternatieven waren die voor een deel het probleem van de omvang konden oplossen.
Rekenwerk in plaats van stapelen
Voor printers had men al bedacht dat je in plaats van een serie puntjes ook bouwvoorschriften kon sturen naar een apparaat dat pagina's uit de bouwvoorschriften opbouwde. Was zetwerk aanvankelijk nog het afgebakende terrein van uitgeverijen, drukkerijen en reclamebureaus, bij de opkomst van betaalbare computers in kantoren en de roep om rijkere opmaak ontstonden publishing systemen voor op het eigen bureau. Voor het vervaardigen van illustraties en bouwtekeningen kwamen er slimmer computerprogramma’s die met wiskunde hielpen bij tekenen van vormen en het maken van verbindingen en het kleuren van die vormen. Als tekenaar gaf je aan dat je een cirkel wilde en hoe groot en de computer met zij betaalbare en snelle rekenkracht rekende uit welke pixels op het scherm op zwart moesten om bij elkaar op een witte achtergrond een cirkel te laten zijn. Voor steeds meer vormen kwamen slimmer rekenvoorschriften voor de computer en steeds eenvoudigere interfaces voor de gebruiker. De gebruiker kon steeds verfijnder aangeven wat hij wilde, niet alleen vormen voorzien van kleuren maar ook kleurverlopen aanbrengen (die al snel zeer populair werden). Het resultaat waren gelikte afbeeldingen die al gauw grotendeels het handtekenwerk vervingen. Groot voordeel daarbij was dat nu wiskunde de bouwsteen was. Met enkele coördinaten en tekenvoorschriften was heel compact een vorm aangegeven en vergroten en verkleinen kon zonder kwaliteitverlies. Dit leverde echter als eindproduct toch vaak weer een pixelproduct op, zoals een beeld op papier uit de printer of drukpers voor de gewone snelweg. Of een plaatje waarbij de vectrorvormen respectloos terugvertaald werden naar pixels.
Verder rekenen
De kleinste weergave op basis van vectoren bevatte dezelfde informatie als de grootste weergave. Dat leek een groot voordeel voor het opkomende internet. Macromedia (nu Adobe) introduceerde in 1996 Flash dat voornamelijk deze vector/objecttechniek toepaste en zich al snel onderscheidde door compacte en toch grafisch rijke beelden. Bij de filmindustrie maakten bedrijven als Disney/Pixar en Dreamworks met de vectortechniek een inhaalslag. Ontwerpers vervingen kleurvlakken en eenvoudige kleurverloopjes door rekenvoorschriften voor ingewikkelde texturen. Rekenvoorschriften in Flash voor bewegende objecten vonden navolging in bewegende stripfiguren, omgevingen en attributen in tekenfilms. In plaats van een tekening voor elk beeldje van een tekenfilm lieten ontwerpers de computer rekenen aan objecten, deze klonen en voorzien van stromend water en wapperende haren en haartjes. De techniek schrijdde zover voort dat de getekende virtuele werelden fraaier lijken te zijn dan de materiële wereld. Aan het einde van het proces verviel de filmindustrie echter weer in een oude fout. Het eindproduct was weer film in eenen en nullen omdat de afspeelapparatuur gecomprimeerde eenen en nullenbestanden verwerkte. De gamesindustrie had meer vrijheid qua bestanden en had ook het probleem dat de beelden veel flexibeler moesten zijn. Het beeld stond niet vast, was afhankelijk van de ontwikkelingen in het spel. Hier en elders in de software werkte men steeds meer met objecten. Dit was waarschijnlijk waarom de gamesindustrie, die dankzij de computer een enorme vlucht had doorgemaak, nu groter was dan de filmindustrie. Vanuit videospelletjes die je op de tv aansloot, via eenvoudige homecomputers als Atari, Commodore en Sinclair ZX80 en -81, stond er nu in vrijwel elk huis een volwassen pc met voldoende rekenkracht en een snelle videokaart om niet alleen statische beelden te vertonen maar ook om dynamiek tijdig te kunnen uitrekenen en tonen. Games combineerden grafische rijke omgevingen met de mogelijkheid om zelf in die virtuele omgeving mee te spelen. Vanuit spelletjes die je vanaf diskette en later vanaf cd lokaal op je computer speelde, met een of meerdere bedieners voor hetzelfde apparaat, kwamen steeds meer spellen die je via internet met anderen, zelfs met volledig onbekenden kon spelen. Games werden Hollywoodfilms met een onvoorspelbaar verloop en met jezelf als hoofdrolspeler. Objecten kregen niet alleen een code, maar ook een betekenis. De avatar deed zijn intrede, een poppetje op maat om jouw rol in het spel te spelen. Objecten kregen steeds meer eigenschappen, [attributen en functies], zoals [kleuren en mogelijke handelingen].
Hele werelden uitrekenen
Een van de spellen op internet was Second Life, in 2003 ontworpen door Linden Lab als een computerspel voor Linux, Mac OS en Windows. Degenen die nog geen kijkje hebben genomen in Second Life raad ik aan het alsnog te doen nu het spel nog bestaat. Ik schets in het kort wat je kunt verwachten Het concept is gebaseerd op de sciencefictionroman Snow Crash uit 1992 van Neal Stephenson. Second Life is een driedimensionale 'Massive Multiplayer Online Role Playing Game' waarin de speler zich beweegt. De speler kan zijn uiterlijk door middel van een avatar naar wens aanpassen en huizen of andere voorwerpen naar eigen wensen ontwerpen. In Second Life kan de speler niet sterven. Het spel kent geen doel en het heeft geen spelregels. Iedere speler bepaalt zelf zijn activiteiten. Er zijn 2 versies van Second Life: een voor volwassenen (vanaf 18 jaar) (door insiders vaak The Grid genoemd) en een voor tieners (The Teen Grid). Beide werelden zijn strikt gescheiden, voornamelijk ter bescherming van jeugdige spelers.Eigenlijk was het nauwelijks een spel te noemen. Er zijn geen regels, je had geen steeds hogere niveaus, je kon niets winnen, er was geen winnaar. Second Life is een virtuele wereld. Al was er dan geen echt spel en hoefde je niets. des te aardiger was het dat je die wereld zelf mee creëerde. Met wat eenvoudige sofware, rudimentair als je het vergeleek met de software die DTP-ers ter beschikking staat, kon je vormen scheppen die objecten in een 3D-wereld waren. Met wat handigheid groepeerde je zulke objecten tot steeds ingewikkeldere grotere objecten die uiteindelijk konden doorgaans voor een variëteit aan ‘voorwerpen’. Van gebouwen tot wapens en van stoelen tot geslachtsdelen in gewenste maatvoering voor je avatar. Vaak gaan deze objecten vergezeld van scripts om ze al of natuurlijk te laten bewegen. Hoewel Second Life op de goede weg was met de objectenaanpak, ging het spel ten gronde aan het eigen succes. Dankzij gratis toegang voor oriënterende spelers kwamen er in korte tijd veel spelers bij. Dit kreeg veel publiciteit waardoor het aantal spelers exponentieel toenam. In [jaar] meldde Linden Lab [x spelers]. Ook steeg door de toegenomen belangstelling de prijs voor een stukje virtuele ‘grond’ in het spel. Bedrijven, opleidingsinstituten en zelfs overheden haasten zich om zich bij dé ontwikkeling op internet te voegen met vaak forse investeringen. De vele spelers die zorgden echter voor heel veel rekenwerk voor de servers van Linden Lab. Dit leidde vaak tot Fred Flinstone-achtige loopjes waarbij de benen bewogen, maar de avatar stilstond. Niet alleen door de naar verhouding wat gebrekkige techniek, maar ook door publicaties van de veel lagere werkelijke aantallen terugkerende spelers (naast vele vele eenmalige bezoekers) en wellicht door gebrek aan een echt zinnige toepassing kwam er even snel een kentering. Eind 2008 was het spel ingezakt tot [….] gebruikers. Toch lijkt Second Life, als voorlopig eindpunt van de elektronische snelweg zoveel op de toekomst die we dadelijk gaan verkennen dat we regelmatig zullen refereren aan Second Life als de beste illustratie van de mogelijkheden van een volgende snelweg, de energiesnelweg.
Laten we eens naar de overeenkomst tussen de drie snelwegen kijken. Bij de materiesnelweg praten we over het algemeen over zaken die we met onze zintuigen kunnen waarnemen. En dan bij voorkeur alles wat tastbaar is en zichtbaar. Dat lukt niet zo best meer als je naar die hele kleine deeltjes zoals atomen en nog kleiner, de elektronen gaat, maar oké. Zolang we echter de kleinste deeltjes materie kunnen voorstellen als harde bolletjes dat lijkt alles nog overzichtelijk. Bij de elektronische snelweg is een groot deel van het traject ook overeenkomstig. Daar moeten we al gauw het opgeven om zaken te willen zien en voelen, toch laat veel zich nog verklaren vanuit de materiesnelweg. Als er stroom door een draad van + naar min vloeit dan gaat er in welkelijkheid, zo was de opvatting, materie, namelijk een stel elektronen van de min (waar ze te veel van deze negatief geladen deeltjes hebben, vandaar ‘-‘) naar de + (waar ze te kort komen, vandaar ‘+’).
Materie is echter gewoon energie, aan de energie bij omzetting van materie hebben we o.a. de verwoestende kracht van de atoombom te danken. De materiesnelweg is dus onderdeel van de energiesnelweg. En als materie eigenlijk energie is dan zijn de elektronen ook energie en is de elektronische snelweg waarover de elektronen reizen ook onderdeel van de energiesnelweg. Je zou kunnen zeggen dat zowel materiesnelweg als elektronische snelweg oude, wat beperkte visies op de echte realiteit van de energiesnelweg waren. Op de materiesnelweg was het overigens al lastig dat we met onze zintuigen zaken waarnamen die niet tastbaar waren, zoals geluid, licht, warmte en andere straling. Er leek vaak geen stof nodig om het transport mogelijk te maken, zoals asfalt voor het wat grotere materieel. Per abuis was in [jaar] geconcludeerd dat ether niet nodig was. Inmiddels zou je kunnen concluderen dat er altijd een energiesnelweg ligt waarover straling zich kan bewegen. En geluid, licht, warmte heeft ook met energie te maken. Dat geldt ook voor elektromagnetische stralen van de elektronische snelweg die zo fijn voor ons digitale televisie, radio, mobiel bellen en draadloos internet verzorgen. De materiesnelweg en de elektronische snelweg lopen al hele tijd parallel. En ook de energiesnelweg is al veel eerder dan in onze eeuw begonnen. Sterker nog, misschien waren de eerste kennismakingen met principes van de energiesnelweg al duizenden jaren geleden of nog eerder. Feit is dat uit oude overleveringen, in alle religies en in [eeuwenoude] geschriften kennis spreekt, of misschien is het beter te zeggen: een weten spreekt, dat zijn tijd ver vooruit leek te zijn.
Hoewel niet goed te duiden is wie nou de eerste ingevingen kreeg of het eerste die kennis toepaste, het is wel duidelijk dat we op bepaalde momenten in de ontwikkeling van de energiesnelweg werden teruggeworpen. Een van die momenten, misschien wel de belangrijkste, was [tijd] toen er een deal werd gemaakt tussen religie en wetenschap. De deal was dat de wetenschap zich mocht bezighouden met alle materiële zaken en dat de kerk ging over alles wat daar niet onder viel. Dat was het geestelijke, het spirituele, het ongrijpbare. Ons denken wordt immers nog steeds sterk bepaald door het mechanistische wereldbeeld dat Isaac Newton in de zeventiende eeuw introduceerde. Newton zag het universum als een machine met losse onderdelen die een beperkte, goed te duiden invloed op elkaar hebben. Dankzij de wetenschap mochten we een heleboel snappen wat we voordien niet begrepen en toeschreven aan God of de goden. Lange tijd leek er een soort euforie te ontstaan dat we uiteindelijke alles wel zouden verklaren en religie niet meer nodig hadden. Misschien wel tot het moment dat de wetenschap in het wroeten in atomen de vastigheid verloor en die energie vond.
| Toekomstprincipe: werk vanuit het geheel in plaats van vanuit de kleinst mogelijke delen |
Feit is dat oude overleveringen al van energie spraken die de basis was van alles. Het feit dat er een waarnemer of anders gezegd bewustzijn nodig was om materie te laten onstaan deed denken aan intelligentie waarover [alle] religies spraken. We laten even de vraag rusten in welke mate de energiesnelweg al op eerdere momenten was ontwikkeld, daar komen we nog op terug. Zeg maar dat de energiesnelweg bij die aangetroffen nulpuntenergie een doorstart maakte en een nieuwe, veelbelovende toekomst inluidde. Niet in de kleinste bouwstenen of in de kleinste informatieeenheden ligt de oplossing voor de toekomst, hoewel die trajecten ook bruikbare oplossingen opleveren, maar in het scheppen vanuit energie. De toekomst is een kneedbare wereld vanuit het alomvattend energieveld. Het trachten te ontrafelen in steeds kleinere eenheden heeft ons afgeleid van war het werkelij om gaat namelijk de betekenis en de bedoeling van dingen. Een atoom of een elektron heeft op zich geen betekenis. Een 0 of 1, een pixel of een biepje heeft geen betekenis. Wij proberen betekenis te geven door moeizaam, vanuit de kleinste bouwstenen een benadering van het volledige beeld op te bouwen, dat dan pas betekenis heeft. Dat was niet de bedoeling.
Moeiteloos gaat beter samen met concepten. De vectoraanpak in tekenprogramma’s en bij printers is een betere dan de pixel-aanpak. Nog beter is het om objecten te werken die betekenis hebben. In ideale situaties hoef je slechts wat codes over een lijn te sturen om aan de andere kant van de lijn duidelijk te maken welk object en met welke eigenschap je bedoelt. Dat is een stuk efficiënter dan alles in bits of puntjes te vertalen en aan de andere kant weer net zo op te bouwen, zeker als de basis met vectoren is. Werken met de energiesnelweg gaat nog een stap verder. Hierbij gaat het om concepten. Vanuit een volledige blauwdruk bouw je vanuit energie als grondstof de materie op.
|